Prix eLearning 2026 - des approches de gamification parfaitement adaptées atteignent différents groupes cibles

Un projet Best-Practice de X-CELL pour STRABAG montre comment le storytelling et la gamification rendent l'apprentissage en ligne efficace - récompensé par un prix de l'eLearning Journal

Étude de cas

Pourquoi un e-learning ne peut pas fonctionner de la même manière pour tous les groupes cibles

Dans de nombreuses entreprises, les responsables de l'apprentissage sont confrontés au même défi : un thème est stratégiquement pertinent et concerne tout le monde - mais les groupes cibles diffèrent nettement. Les cadres ont d'autres attentes vis-à-vis de l'e-learning d'entreprise que les collaborateurs, assument d'autres rôles et prennent d'autres décisions dans leur travail quotidien.

C'est précisément pour les thèmes basés sur des valeurs comme la diversité et l'inclusion que les formats classiques d'e-learning atteignent rapidement leurs limites. La simple transmission de connaissances ne suffit pas. Un e-learning adapté au groupe cible et intégrant la gamification doit s'adresser à la fois au comportement, à l'attitude et à la prise de décision.

La gamification, clé du ciblage

La gamification dans l'apprentissage en entreprise est bien plus que des points, des badges ou des classements. Utilisée à bon escient, elle crée une participation émotionnelle, favorise les changements de perspective et rend les contenus abstraits palpables. Ce qui est décisif, c'est l'orientation précise vers le groupe cible respectif :

Le projet "Building Inclusion chez STRABAG", que X-CELL a développé en collaboration avec le groupe international de construction, en est un excellent exemple.

Best Practice : deux groupes cibles, deux mondes d'apprentissage - un objectif commun

STRABAG s'est vu confier la tâche de faire vivre sa stratégie EDI à l'échelle de l'entreprise à plus de 86 000 collaborateurs de 155 nations. Il est vite apparu qu'un seul format d'apprentissage ne suffirait pas à répondre à cette diversité.

La solution : deux e-learnings indépendants, chacun avec sa propre logique de gamification, adaptés aux rôles spécifiques des cadres et des collaborateurs.

E-learning pour les cadres : faire l'expérience de la responsabilité

L'e-learning pour les cadres met l'accent sur la responsabilité, l'exemplarité et la prise de décision. Dans une ville virtuelle, les cadres font l'expérience des barrières et des ponts comme métaphores des défis réels qu'ils rencontrent au quotidien dans leur gestion.

La mission : faire tomber les barrières pour créer des liens entre les membres de l'équipe.

La gamification crée ici un espace protégé pour la réflexion : les décisions ont des conséquences directes, le comportement inclusif devient immédiatement perceptible.

E-learning pour les collaborateurs : Vivre la diversité au quotidien dans les projets

L'e-learning pour les collaborateurs mise sur un scénario de projet gamifié : sur le "chantier de la diversité", les apprenants accompagnent une équipe de projet à travers différentes phases d'un projet de construction.

Chaque décision influe sur la cohésion de l'équipe :

Grâce à la gamification dans l'apprentissage en ligne, les contenus abstraits deviennent concrets et peuvent être appliqués au travail quotidien.

Pourquoi l'approche est efficace - facteurs de succès didactiques pour un e-learning d'entreprise efficace

Le succès du projet repose sur des principes didactiques clairs :

Résultat : une grande acceptation, une forte motivation à apprendre et un impact mesurable. Dès la phase pilote, les formations ont obtenu plus de 500 évaluations, avec une moyenne de 4,5 points sur 5, et le taux de participation des cadres était proche de 100 %.

Une distinction comme preuve de qualité : eLearning AWARD 2026

L'utilisation innovante du storytelling et de la gamification n'est pas passée inaperçue. Le projet "Building Inclusion chez STRABAG" a été récompensé par le eLearning AWARD 2026 dans la catégorie Storytelling - point fort Diversity & Inclusion.

Le jury a particulièrement apprécié :

Conclusion : l'e-learning adapté au groupe cible avec la gamification a un effet durable

Le projet montre de manière exemplaire comment l'e-learning doit être conçu avec la gamification pour atteindre efficacement différents groupes cibles.

Pour concevoir un apprentissage efficace, il faut prendre les groupes cibles au sérieux, comprendre leurs perspectives et leur offrir des espaces d'apprentissage dans lesquels ils peuvent se retrouver. La gamification et le storytelling fournissent les outils adéquats à cet effet - s'ils sont utilisés de manière stratégique, didactiquement fondée et résolument centrée sur l'utilisateur.

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